ZBrush

ZBrush初心者がフィギュア作成にトライしてみた!(その2:ポージング)

※本ページはプロモーションが含まれています。

ポージング作業はあまり(というか、殆ど)造形作業要素はありませんが、やはり何と言ってもフィギュアの魅力というか、活き活きとしたフィギュアにする上では非常に大事な作業ですね。

今回、初心者がポージングを行う上で、ちょっとコツのいる部分もあったりして、初心者なりの解説をしてますので、是非初心者の方は参考にしてみてください!

もし、素体の作成をご覧になっていなければ、以下の「その1」を是非ご覧ください!

腕のポージング

ポージングは、基本的に「ギズモ」を使用して各パーツ毎に「移動」「スケール」「回転」をしながらポーズをつけていきます
(素体完成時に基本的には各パーツの大きさは大体決まってしまっているので、主には「移動」と「回転」を使います)

正直、腕のポージングは以外と難易度は低かったですね。

特に上腕と下腕とを別々に作成しているので、それぞれの素体自体を「曲げる」必要なく、本当に「回転」と「移動」だけでポーズをつけていくだけなので、あまりテクニカルな部分はありませんでした。

※本ではポーズのついたイラストを下絵に配置してやるように説明されてますが、イラストは正面の図しか無く、側面図が無いため、今回は本の通りにせず、下絵を使わずに本の写真を見ながらの大体の感覚でポーズを付けてみました。

素体作成時に、腕を伸ばした状態で肘の造形を少ししてましたが(それっぽくなるのでね)、ポージングで腕を曲げるようにすると肘の造形が全く違う位置にあることがよくわかりますね。

これって、「素体」の状態ではディテールにこだわって造形してもあまり意味がない、ということなんでしょうね。

でも、初心者は一つひとつの造形で楽しく、というかモチベーションを持って作業できることが次につながっていくと思いますので、無駄な作業かもしれませんが、その時のモチベーションに繋がるなら全然いいんじゃないかって思いますね。

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脚のポージング

脚は腕と違って、太ももから足首まで一体型で作成してるので、膝の部分で「曲げ」ないといけないんですが、これが意外と難しいというか、コツみたいなものが必要でした。

まずは膝より上の太もも部分をマスクします。

次にギズモを膝の真ん中付近に移動させます。(これは本の通りです)

そして、ギズモを使って回転させます。(本の通りに)

本の説明はこの程度で、まぁ、この脚の曲げもこれでよし、とすればそれでもいいのかもしれないんですが。。。
でも、曲がった内側の部分にちょっと違和感があるんですよねぇ。ちょっとおかしくないですか?

そこで、もう一度、今度はギズモを膝の中心より少し前にして、更にマスクとの境界線ギリギリの部分にギズモを持ってきます

それで曲げてみると・・・今度はなかなかいい感じに曲がりました!

ギズモを使って曲げる場合は、ギズモをどこに置いて曲げるか?が結構大事ですね。

蹴局、マスクをしている部分は、ギズモで動かしても影響を受けないということになる訳ですが、動かないが故に動かし方によっては今回のようにマスクの境界線に近い部分が変に歪んだりして、違和感のあるものになってしまうケースもあるということですね。

もしかしたら、今回のようなケースでは、マスクの境界線をボカすようにすれば違和感の無い曲げ方ができたのかもしれませんが、まだそこまでの知識もありませんので。。。

ただ、ちょっと気がついたのですが、そう思って本の写真をみると境界線はボカされているように見えるんですよね。
(写真左:本※ / 右:自分)  ※「ZBrush Coreでつくるフィギュア原型」より

まぁ、本も全てを詳細に解説できる訳ではありませんからね。初心者に最初からあまり難しいことを言っても仕方ないでしょうしね。

ポージングの仕上げ??

膝の曲げを行った後は、以下の写真のような感じでした。

膝の内側はまぁまぁ悪くない感じですが、膝がカクカクになっちゃってますね。

これはギズモの回転で膝側は表面が伸ばされた感じになりますので、その部分のメッシュが伸びてこんな感じになっちゃうんですね。
このままだとSmoothブラシとかで綺麗にしようと思っても、そもそもメッシュが伸びて粗くなってしまっているので、綺麗になりません

そこで、今回はディバイドでメッシュを分割して細かくするのではなく、ダイナメッシュでメッシュの張り替えを行なってみました。

ディテールを造形するため、メッシュを細かくするのにディバイドするのはいいと思うんですが、今回のようにメッシュが伸ばされたりして「荒れた」場合には、荒れた状態で細かくしていくよりも、ダイナメッシュで一旦メッシュを綺麗に貼り直した方が、その後の造形も綺麗にできるようになるんじゃないか?と思ったもので。

この辺は、本には何も解説されていないので、「本のようにできないじゃねーか!!」とかばかり言ってないで、初心者なりに自分の創意工夫も必要ということなんでしょうかね。

ダイナメッシュをしてから膝とその内側の皺を綺麗にしました。(写真右)
まずまずいい感じになったと思いませんか?

あと、おまけですが、ZSphereからメッシュに変換する際のメッシュのでき方によるのかもしれませんが、最初は左の図のように脚の側面にブツブツとしたものが見えてましたが、ダイナメッシュをした後はそれも綺麗に無くなってました
正直、結果オーライです。

無印ZBrushにはZRemesherというメッシュを貼り直す専用の機能があるようなんですが、知識の少ない初心者はダイナメッシュで簡単にメッシュを綺麗にする、というのでもいいのかもしれませんね。
プロの方々からしたら「何言ってんの?」っていう感じかもしれませんので、あくまでも参考程度ということで。
(ただ、ダイナメッシュの解像度は気をつけないと、先ほどの皺のようなディテールが潰れてしまう場合もあるので、その辺は結果を見ながら試してやるしかないですね)

ポージング完成!

ポージング完成しました!

脚のポージングの際には、下半身の太ももの付け根部分とのつながりが不自然になったりしたので、下半身の太もも側も修正しながら調整して完成しました。

腕に比べて脚は曲げたり、下半身とのつながりを調整したりと、結構な時間と手間がかかりましたが、これもどこまでこだわるか?によりますね。
自分は、膝を少し内側に入れて、足首側を少し外側に向かせることによって、ちょっと女の子っぽさが出るように調整しました。
(本のイラスト、写真もそんな感じになってます)

でもどうですか? これによって下半身だけでは男性っぽいお尻になってしまいましたが、脚とのコンビネーションで女の子っぽくなってませんかね??

まぁ、自分ではそう思って一人で喜んでます(笑)

それでは、次は顔のディテールを作り込んでいきますので、次もお楽しみに!

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