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やっとこさ身体の方が完成したので、次は洋服、ショートパンツを作成していきます。
フィギュア作成も大分大詰めになってきました。
本を見ながらだけではなかなか本の通りに進まないのは、これまでの記事でもよくわかったと思いますが、それでもなんとか素人のおっさんでもここまで辿り着いてきましたよ。
あと洋服と靴を作ったら完成です!
よーし、もう少し頑張っていくぞー!! えいっ、えいっ、オー!
ショートパンツの作成①:身体をマスクする時に・・
ショートパンツの作成では、まずは身体をショートパンツの形状にマスクします。
マスクをする時、これまでマスクの縁が極力クッキリするようにブラシの「焦点距離」を「-100」にして実質無くして、さらに「Z強度」を最大にしてやってましたが、実際その効果は無い感じです・・・
えっ、何でそんなことをするかって?
以前、顔を作成する際に口や耳はマスクをして、反転してその部分を押し出したりして作成したと思いますが、その際にマスクの縁の部分がシャープになっていないと、押し出しした後の断面が超ギザギザになっているので、少しでもその断面のギザギザを無くしたいと思った訳です。
そのためにはできるだけマスクをシャープに描ける方がいいと思いますよね。
でもねぇ、どうも意味がなかったようなんですよね。
ブラシを普通(?)の設定と最大の設定でマスクを比べてみました。
(1)普通の設定
・焦点距離:0
・Z強度:25
(2)最大の設定
・焦点距離:-100
・Z強度:100
どうですか??
ブラシの設定を最大にしても全然変わらないですよね。
じゃぁ、どうするかって??
まぁ、よく考えればすぐにわかることですが、そもそものオブジェクトの解像度が問題なんですね。
(素人が偉そうにスミマセン。でもプロ級の方はこのブログを見てないと思いますので)
ちょっと、これを見てください。
マスクのブラシはどちらも普通の設定でやってますが、オブジェクトの解像度によってマスクの輪郭のシャープさが違ってきますよね。
コレって、マスクされる部分のピクセルが細かい方(=解像度が高い方)が、マスクの縁がよりシャープになるってことですね。
あと、もう一つ。
マスクを描いた後に、縁(エッジ)をよりボカしたり、シャープにしたりすることができるんです。
マスクを描いた後に、「Ctrl+Alt+オブジェクトをクリック」でマスクがシャープになります。
この状態でクリックをするたびにマスクがどんどんシャープになっていきます。
(ちなみに、先ほどのシャープ化したマスクの画像では「Ctrl+Alt+クリック4回」です。
参考までに、「Ctrl+オブジェクトをクリック」でマスクがボケます。
シャープと同様にクリックするたびにボケが強くなっていきます。
ショートパンツの作成②:身体をマスクして抜き出す
さて、マスクができたらその部分を身体から抜き出していきます。
この時に、私の持っている本では、抜き出しをするのに「抜き出し」ボタンを押して実行(最後に「確定」を押す)するように記載されてます。
これは多分ZBrushのバージョン等によって言い方が異なるんだと思いますが、私のZBrush 2022では「抽出」となってました。
(どおりでどこを探しても「抜き出し」が無い訳です)
で、本だとその「抜き出し」(もしくは「抽出」)ってどこにあるの??っていうのが、ちょっと分かりづらいんです。
これは「サブツール」の中にあります。
ですので、「抜き出し」(もしくは「抽出」)を押した後に、「確定」を押すと抜き出し完了するのですが、「確定」を押すとその抜き出した部分が別のサブツールとして作成されます。(マスクを作成した身体とは別のサブツールにショートパンツが作成されます)
ショートパンツの作成③:ポリグループに分ける
本では、後で厚みの調整が必要になった時のために、ということで「外側」「内側」「断面」の3つのポリグループに分けるようになってます。
断面のポリグループだけを選択するのに「Shift+Ctrl+クリック」で断面だけを表示できるって説明なんですが・・・
これまでの記事を読んでいただいた皆さんなら分かりますよね?
そんなに世の中甘くない、と。
ハイっ、「Shift+Ctrl+クリック」やりました。
ねぇ、何で繋がってないのよぉぉ。
ハイハイ、調べましたよ。色々と。
でも、これは何かと応用できると思うんですが、要は複数のポリグループを選択して、その選択した複数のポリグループを一つのポリグループにまとめちゃうって方法で解決ですね。
順番は以下の通りです。
(1)「Shift+Ctrl+クリック」で対象ポリグループだけを表示。(さっきやったやつですね)
(2)「Shift+Ctrl+画面内をクリック」で表示が反転される。
(対象ポリグループ以外が表示される)
(3)「Shift+Ctrl+クリック」で追加で対象となるポリグループだけが表示される。
(4)「Shift+Ctrl+画面内をドラッグ」で対象ポリグループ群が表示される。
(5)「ポリグループ」→「表示グループ化」で表示されているポリグループ群が一つのポリグループになる。
苦労して3つのポリグループに分けたんですが、結局使わなそうです・・・
ショートパンツの作成④:ディテールの作成
ディテールの作成ではマスクを使いまくりです。
ジーンズのショートパンツの裾や縫い目等を「マスク→反転→「膨張」(「変形」の中) 」で凸状態にしてディテールをつけていきます。
この作業では、「Ctrl」を押しながらマスクを描いて、ちょっと修正とかで一部を消す場合には「Ctrl+Alt」とか、うわっ、やり直しって時には「Ctrl+Z」でとか結構キーボードショートカットを使うわけですが、ここで「TourBox」が大活躍しちゃうわけですね。
「TourBox」使ってやると、マスクもメチャやりやすくて作業が捗りますね。
やり直しで「Ctrl+Z」だって、キーボードでやる場合はキーボードのキーを見ながら「Ctrl」と「Z」キーを押しますが、「TourBox」だったら設定しているキーを見ないで探せるし、キー一つ押せばいいんですよ。
もうメチャ簡単&楽に作業ができます!
「TourBox」は、価格的にはちょっとお高いですが、その価格に十分見合った価値を享受できますね。
いやはや、便利、便利。
ディテールの作成では、意外とお尻の溝を埋めるのに苦労しましたが、「Standardブラシ」や「ClayBuildupブラシ」とかで溝を盛りながらなんとか埋めました。
(この辺も当然本には書かれてませんからね)
一応、ジーンズの縫い目とかポケットとか、ディテールが完成しました。
ショートパンツの作成⑤:更なるディテールをつけて完成!
実はショートパンツは上着で結構隠れてしまうので、あまりディテールに凝っても表面には出てこないのですが、本にも説明されている更なるディテールはやっぱりこうやって単体で見ていると細かくやりたくなってしまいますね。
ジーンズの「縫い目」の作成
「縫い目」を表現できる「Steitch Basicブラシ」を使って表現していきます。
この「Steitch Basicブラシ」は使い方に少しクセ、というか特徴があって、手ブレ防止のためということですが、描画を始めると図のような長い線が出てきて、この線を引っ張る形で動かしていくと、線の端に糸で縫ったような形状ができてきます。
確かに、手ブレは結構防いでくれている感じですが、感覚的に長い棒を引っ張りながら先端で描く、みたいな感じの操作感となります。
これで直線上に描く場合は全く問題無いのですが、カーブを描く場合にはかなり慣れが必要かもしれません。
私もポケットの縁のカーブしている部分を描画する際には何度もやり直ししながら、やっといい感じのカーブが描けた、という感じでした。
(この際にも「TourBox」が大活躍です! やり直しをボタン一つで簡単にできるので)
ショートパンツのウエスト部の作成
ここは完成時には全く見えませんが、ショートパンツのフロントのホックのボタンをつけるために?作成します。
(当然、完成時にはそのボタンも全く見えませんので、ほぼ自己満の世界、という感じでしょうか)
でも、ここで最初に3つのポリグループに分けておいたことが活かされてくるんですね。
「断面」のポリグループ以外をマスクして、断面を「ギズモ」で上に移動(引き上げ)して、ウエスト部を作成します。
「ギズモ」で引き伸ばした部分がまたまたギザギザになってますよね。
本ではここまでギザギザになっていない感じなのですが、いずれにしても「hPolishブラシ」を使うように書かれているので、そのようにして、あとは「Smoothブラシ」も使いながらなんとかキレイにしました。
(正直、ここをキレイにするのも全然簡単ではありませんでしたが、「頑張りました」とだけ言っておきます(笑) )
あとは、「Standardブラシ」でボタンホールの形状を作成し、「IMM Modelkitブラシ」でボタンを挿入すれば完成です。
最後に、シワは「Standardブラシ」で作成し、シワの一番高さの高い部分を「Pinchブラシ」で少し角が立つような感じにすると、なかなかそれらしいシワができました。
これでショートパンツは完成です!!
さぁ、次は上着の作成です。
上着ができたら、あとは靴を残すのみ!
段々と完成が近づいてきましたが、また次回の上着作成も是非楽しみにしていてください。
それではまた、次回まで!!